Prompt Detail:
Вот пример HLSL скрипта шейдера для космического корабля:
scsscbuffer ConstantBuffer : register(b0)
{
matrix World;
matrix View;
matrix Projection;
float4 AmbientColor;
float4 DiffuseColor;
float4 SpecularColor;
float4 LightDirection;
float Shininess;
};
struct VS_INPUT
{
float4 Position : POSITION;
float3 Normal : NORMAL;
};
struct PS_INPUT
{
float4 Position : SV_POSITION;
float3 Normal : NORMAL;
};
PS_INPUT main(VS_INPUT input)
{
PS_INPUT output = (PS_INPUT)0;
output.Position = mul(input.Position, World);
output.Position = mul(output.Position, View);
output.Position = mul(output.Position, Projection);
output.Normal = normalize(mul(input.Normal, World));
return output;
}
float4 main(PS_INPUT input) : SV_TARGET
{
float4 ambient = AmbientColor;
float diffuseFactor = max(0, dot(LightDirection, input.Normal));
float4 diffuse = DiffuseColor * diffuseFactor;
float3 viewDirection = normalize(-input.Position.xyz);
float3 reflectDirection = reflect(-LightDirection.xyz, input.Normal);
float specularFactor = pow(max(0, dot(reflectDirection, viewDirection)), Shininess);
float4 specular = SpecularColor * specularFactor;
return ambient + diffuse + specular;
}
Объявляется блок константных данных (ConstantBuffer), содержащий матрицы преобразования (World, View, Projection), цвета (AmbientColor, DiffuseColor, SpecularColor) и направление освещения (LightDirection), а также коэффициент блеска (Shininess).
Затем определяются структуры для входных и выходных данных вершинного (VS_INPUT) и пиксельного (PS_INPUT) шейдеров.
В вершинном шейдере (main) происходит преобразование позиции вершины в координаты отображения, а также вычисление нормали.
В пиксельном шейдере (main) вычисляются освещение и блеск объекта на основе данных из блока константных данных и входных данных. Конечный результат возвращается в виде цвета пикселя.
Этот пример показывает, как HLSL скрипт может использоваться для создания реалистичной визуализации космического корабля с использованием освещения и блеска.